Cannibal Chef di Gianluca Squillace

INTRODUZIONE

 Ciao a tutti, mi chiamo Gianluca Squillace (su Instagram squillace_gianluca), Senior Character Artist.
Dopo il diploma universitario ho lavorato presso Milestone come responsabile di produzione Character/Vehicle, attività che mi ha permesso di lavorare a diversi titoli ed acquisire solide capacità organizzative. La passione per la Computer Grafica e l’arte mi ha portato inoltre a collaborare con diverse università nel ruolo di docente di ZBrush, Maya e Substance Painter, per lavorare a stretto contatto con i ragazzi e trasmettere questa passione a chi decide di affacciarsi a questo mestiere. Attualmente sto lavorando come freelance 3D artist presso Forge Studios, non posso nascondere che i titoli a cui sto lavorando attualmente sono davvero incredibili ma super top secret, non vedo l’ora di poter condividere con voi maggiori info!

 Da sempre appassionato al mondo videoludico sono cresciuto giocando ai primi capitoli di Final Fantasy, Spyro, Crash Bandicoot e tanti altri continuando ad approfondire la mia passione per il disegno tradizionale
Ad un certo punto della mia vita ho pensato “ma posso partire da un semplice disegno di un personaggio e alla fine vederlo in 3D che si muove, cammina, interagisce con gli oggetti che lo circondano proprio come i protagonisti dei videogames che hanno accompagnato la mia infanzia?”
Da lì è cominciato il mio percorso di ricerca e crescita artistica e professionale, fino ad arrivare ad oggi, e non posso che essere grato per tutto quello che ho appreso finora, con la consapevolezza che c’è ancora tanto altro da scoprire ed imparare.

Per la creazione di questo progetto nello specifico sono partito dall’incredibile concept di Tooth Wu, artista che adoro da sempre, fonte di ispirazione artistica continua
È un concept davvero complesso, pieno di dettagli e shapes dalla leggibilità chiara e precisa, motivo per cui è stata una grande sfida con me stesso e mi ha permesso di crescere ancora artisticamente e valutare le potenzialità apprese in questi anni di attività

MODELLAZIONE E TEXTURING

 Solitamente parto da Zbrush per la fase di blockout, cosa che ho fatto anche in questo caso per tutte le parti organiche del modello, mentre per i dettagli più hardsurface sono partito dalla modellazione lowpoly in Maya che mi ha permesso un controllo maggiore delle shapes, per poi portare tutto su zbrush ed arricchire l’intero modello con la finalizzazione dell’highpoly 

Questo progetto in particolare mi ha permesso di incrementare l’utilizzo e la conoscenza del comando ZModeler che permette una gestione pulita e semplice delle geometrie

Dopo un primo test di colore fatto direttamente in polypaint all’interno di zbrush, 

 ho utilizzato Substance Painter per  finalizzare lo step di texturing, software che permette l’utilizzo delle mappe di bake e i diversi smart material per ricreare l’effetto stylized che mi ero ripromesso di ottenere
Molto utili sono stati il generator-light e la mappa di curvature, per accentuare luci/ombre e highlight del modello nei punti necessari. Ho infine aggiunto alcuni livelli di handpaint per la creazione di dettagli aggiuntivi ed aree di interesse.

RIFLESSIONI FINALI

 L’obiettivo principale di questo progetto era quello di ottenere un risultato il più vicino possibile al concept di riferimento, per questo motivo ho abbandonato in questo caso il solito sistema a 3 luci per favorire uno studio accurato del concept e capire la giusta provenienza di luci e ombre
Ho cercato quindi di replicare lo stesso lighting all’interno di Marmoset4, che mi ha permesso inoltre un’ottima gestione dei materiali metallici e della skin
Ho poi compositato tutto in photoshop sfruttando anche dei render passes separati per la gestione di AO, SSS e additional highlights.

 Senza dubbio l’elemento più complesso del modello è il gran numero di arti e teste che inevitabilmente fanno parte del personaggio e del suo background. Replicare tutti questi dettagli in uno spazio 3D e farli funzionare da ogni direzione è stata decisamente una grande sfida, ma sono davvero entusiasta di averla affrontata e contento del risultato finale 
Ho creato alcuni brush specifici per la creazione delle corde e la gestione in polygroups degli elementi mi ha aiutato in diverse occasioni (come la messa in posa della varie mani presenti nel modello)

Tommaso 13/10/2022