CRAMORANT DI AMEDEO CONTI

INTRODUZIONE

Ciao lettori di 3DCorner, Mi chiamo Amedeo Conti (@ame.quasidesigner) su Instagram, sono un ragazzo di 20 anni nato a Senigallia. Sono studente allo IED di Milano e frequento il secondo anno del corso di CG.
Al momento sto lavorando come Concept-artist, Env-artist e Character-artist per un videogioco sviluppato su UnrealEngine4 insieme ad altri 4 miei amici/compagni di corso, proprio per un esame che dovremo dare a febbraio.

Il mio rapporto con la creatività iniziò ancor prima di imparare a parlare, da piccolo sono sempre stato “quello bravo a disegnare” o “quello creativo”. Ho iniziato ad interessarmi alla computer grafica all’età di 12 anni, quando mi venne regalato il mio primo computer. Iniziai a riggare i miei primi “Steave” di Minecraft, a modellare e animare, accompagnato da un grande amico con cui condividevo le stesse passioni. Ovviamente era niente più che un hobby che sporadicamente andava e veniva, è solo da qualche anno a questa parte che ho ripreso mano con la cg. Arrivato al quarto anno di liceo scientifico con delle buone basi ho deciso di voler far diventare questa passione un lavoro e ho intrapreso il mio percorso di studi a Milano subito dopo gli esami.
Sogno di lavorare per importanti produzioni videoludiche o cinematografiche come Creature/Character-artist, ma ovviamente il mio principale obbiettivo è quello di divertirmi e continuare a migliorare le mie skills.

IDEA

L’idea di partenza per la realizzazione di Cramorant deriva dalla mia ossessione per i Pokemon; grazie all’uscita di “Pokemon Unite” ho potuto rigiocare Cramorant e partendo con l’idea di sperimentare un po’ il grooming l’ho trovato il soggetto perfetto.
Mi sono ispirato ad un famoso artista @galyosef mi è sempre piaciuto il modo in cui gestisce pelo ed illuminazione per i suoi artwork.

MODELLAZIONE E TEXTURING

Nonostante a livello di forme sia molto semplice ho preferito modellare Cramorant direttamente su ZBrush per un fattore di comodità e tempo, una volta terminato l’highpoly con dettaglio medio mi è bastato un ZRemesher per ridurre i poligoni e procedere poi al baking delle texture.
Per ricreare le proporzioni esatte del Pokemon ho mantenuto come reference il modello 3d di “Spada e Scudo” e di “Unite”, più qualche artwork di carte collezionabili.
Ho realizzato texture di occhi, becco e zampe su SubstancePainter.
Dopo aver bakeato highpoly e lowpoly nel software mi è bastato aggiungere variazioni cromatiche e dettagli in bump, spesso utilizzando maschere procedurali o mappe alpha.

GROOMING

Ho voluto sperimentare l’Hair and Fur di 3dsmax come primo approccio al grooming, a prima vista può sembrare un modificatore molto limitato e scomodo da utilizzare ma per esperienza personale posso dirvi che una volta imparato permette di avere discreti risultati in poco tempo, sicuramente rimane non comparabile alla concorrenza ma per lavori veloci può essere una soluzione.

RENDERING E LIGHTING

Ho renderizzato tutto con Vray per 3dsmax, inizialmente sono partito con un classico set a tre luci che però difficilmente mi accontenta, cerco sempre di variare il lighting in base al modello aggiungendo quando possibile qualche luce di rinforzo dove credo possa funzionare.
Spesso mi piace vincolare luci colorate alla parte interna dell’occhio per gestire con più libertà i riflessi sull’iride, evitando che le altre luci del setup vadano ad influire.
Una volta terminato Cramorant ho voluto aggiungere due semplici “Arrokuda” per caratterizzare meglio questo buffo Pokémon.

CONCLUSIONE

La parte più impegnativa è stata sicuramente imparare questo modificatore, su internet non si trovano tutorial approfonditi a riguardo e quindi ho dovuto sperimentare un po’ per ottenere il risultato voluto, grazie a questo Artwork sono sicuro che in futuro troverò piu facile approcciarmi a grooming piu complessi e con tool più adatti. Anche la resa finale dell’occhio è stata abbastanza ostica, ho dovuto fare più tentativi di colorazioni, texture e lighting prima di decidere la versione definitiva.Al termine di ogni mio lavoro mi sento spesso soddisfatto, ma passa poco tempo prima che il mio spirito critico prenda il sopravvento.
Sono dell’idea che questo sia fondamentale per la crescita di un artista, se dopo tanto tempo che hai terminato un progetto continui a guardarlo con gli stessi occhi vuol dire che in quel trascorso non sei migliorato e non sarai spronato a farlo.

Ringrazio 3DCorner per questa splendida opportunità, apprezzo veramente il lavoro che state facendo per la comunità cg italiana, continuate così!

Tommaso 03/11/2021