Davide Scacco: Vincitore della challenge l’umanità nel 2070

Ciao a tutti, sono Davide Scacco (su Instagram @davide__scacco), ho 23 anni e mi piace definirmi un CG Artist o 3D Visualizer.
Nasco in Sicilia, a Comiso, un paese di provincia vicino al noto Montalbano di Camilleri.
Fin da bambino mi avvicino al disegno e non riesco a mollarlo più; poi gli anni dell’adolescenza, permeati di musica di qualsiasi genere, di suoni e di colori; saranno di vitale importanza per il mio processo creativo.
Finita la maturità presso l’istituto per geometri decido di lasciare la mia terra per iniziare un nuovo viaggio presso la Facoltà di Architettura al Politecnico di Torino. È qui che riesco a trovare la sintesi tra progettualità, disegno, arte, scienza, cultura ed è qui che muovo i primi passi verso il mondo della modellazione e della visualizzazione 3D. Attualmente ho terminato il percorso di laurea triennale diventando Architetto Junior, ma continuerò i miei studi alla magistrale.
Ho lavorato su parecchi progetti, in primis render di architettura per illustrare i progetti dei vari laboratori di progettazione, in seguito inizio a elaborare delle mie idee tramutandole in progetti personali e artwork.
Questi ultimi mesi sono stati molto proficui riguardo produttività e qualità. Realizzo immagini su commissione, dai render di architettura ad artwork di vario genere e attualmente sto lavorando a un set di immagini di interni per dei clienti che devono ristrutturare casa.

Ho circa 12/13 anni, sto smanettando su Autocad per cercare di riprodurre degli edifici e per puro caso mi imbatto in alcune immagini, mi colpiscono, sembrano foto ma neanche tanto, mi lasciano perplesso…chiedo a mio padre, geometra, e mi spiega che erano immagini ricreate al computer; rimango sbalordito. Provo qualche software come Artlantis tirando fuori un “render” di pessima qualità, accantono tutto poco dopo per via delle difficoltà.
Negli anni, componenti hardware e software fanno passi enormi e grazie a un corso di rappresentazione digitale in università, rifiorisce quella passione che tenevo ben sepolta da anni.
L’idea di poter rappresentare in informazione visiva, spazi, entità, emozioni che vagano soltanto nella mia mente, diventa la forza motrice di tutto; il potere di narrare una storia, di poter suscitare un qualche cosa a chi guarda l’immagine…perché credo che l’arte nasce nel momento in cui artista e spettatore instaurano un legame emozionale attraverso un mezzo, che è l’opera.
Quante volte il nostro modo di essere viene influenzato dallo spazio in cui ci troviamo?
Nei miei lavori cerco di mettere in luce il rapporto tra uomo e architettura, tra sensazione e spazio, cercando di illustrare il mood che quello spazio può suscitare nell’essere umano. Quando lavoro a delle immagini di architettura per dei progetti concreti, l’obiettivo è quello di rispecchiare i bisogni dei clienti e di fornire loro le giuste informazioni visive per poter comprendere e apprezzare meglio il loro progetto.

DISTOPIA 2070

“Distopia 2070”
La Terra viene abbandonata perché non più ospitale, cosi l’uomo realizza delle colonie nella
stratosfera per poter continuare il suo processo evolutivo. Le colonie sono delle architetture imponenti, quasi megalomani, che accolgono l’essere umano; queste col tempo stanno mutando, la vegetazione cresce in maniera incontrollata come a voler affermare il predominio sulla materialità dell’uomo, e li in fondo, affacciato a questa grande vetrata un po’ danneggiata, un giovane, che lascia dietro di se il gioco e la spensieratezza e inizia a meditare e riflettere sul proprio futuro e su quello dell’umanità…forse ha nostalgia della propria casa, forse per lui è un nuovo inizio.
Sicuramente la cinematografia mi ha aiutato molto a sviluppare il tema, film come Interstellar, i due Blade Runner, la serie Love Death & Robots e Stranger Things, sono stati essenziali per influenzare il mio approccio all’immagine e al concept narrativo.

Volevo rendere l’idea di uno spazio ampio, silenzioso, riflessivo, quasi sordo, per farlo ho cercato di lavorare ad una scala molto più ampia, con grandi altezze e imponenti elementi trasversali e obliqui che smorzassero il tutto. L’ambientazione è stata modellata in Sketchup, elementi come la vegetazione e la bici sono stati aggiunti direttamente nel software di render, Lumion, la postproduzione è stata gestita con Photoshop e Camera Raw.

Artisti come Nick Stath, John De Maio, e Stuart Lippincott hanno ispirato notevolmente il mio lavoro.

TEXTURING E COMPOSIZIONE

Per quanto riguarda il texturing ho lavorato principalmente con i materiali di default di Lumion, modificandone alcuni parametri come colori, fattori di riflessione, stato di degrado e quant’altro.
Utilizzo spesso le risorse incredibili che Megascan fornisce a noi 3D Artist, ma in questo caso ho cercato di ottenere una discreta base di partenza con le risorse di default, per poi lavorare di fino in postproduzione.
In fase di postproduzione ho inserito diversi tipi di fratture dei materiali per incrementare il senso di realismo e aggiunto una serie di condotti che si intravedono sulla parte destra della composizione; ma il lavoro più importante è stato fatto nella parte della vetrata, dove ho inserito uno sfondo più coerente con la mia idea e successivamente aggiunto crepe e riflessioni al vetro.

Reputo la composizione l’elemento chiave per ottenere una buona immagine, ancor prima della resa dei materiali o dell’illuminazione. In questo progetto inizialmente stavo optando per un formato orizzontale, quasi paesaggistico, ma successivamente ho deciso di fare un crop e lavorare con un formato verticale per incrementare la sensazione di altezza.

Da li in poi ho lavorato seguendo principalmente la regola dei terzi , che mi ha aiutato a inquadrare bene lo spazio e l’architettura, successivamente ho iniziato ad aggiungere gli elementi obliqui per creare un po’ di contesto e inquadrare la scena, focalizzando l’attenzione sui punti forti dell’immagine. Mediante la tecnica fotografica del sub-framing, il soggetto, fulcro dell’immagine e della storia, viene posizionato al centro del terzo basso, e viene inscritto all’interno di un triangolo rettangolo generato dal rapporto tra vuoto e architettura.

Se dovessi dare delle percentuali di quanto dell’artwork sia 3D e quanto postproduzione direi 60% 3D e 40% Postproduzione. Il 3D di base tirato fuori dal motore di rendering.

LIGHTING E POST PRODUZIONE

Il Lighting per questo tipo di scena non ha portato via troppo tempo. Volendo collocare queste colonie nella stratosfera, e quindi in condizioni di luce molto simili a quelle della superficie terrestre, ho semplicemente usato un’illuminazione naturale proveniente da un Sole, e poi gestita in modo tale da proiettare una serie di ombre sulle varie superfici, per dare maggiore tridimensionalità all’immagine. Ho voluto far coincidere i punti maggiormente colpiti dalla luce con le parti che reputavo più importanti nell’immagine (la figura umana, la parete sinistra travolta dalla forza impetuosa della vegetazione).
In postproduzione poi ho scurito alcune parti per veicolare in maniera più efficiente lo sguardo dello spettatore su ciò che più è importante all’interno dell’immagine
La scelta dei colori ha giocato un ruolo fondamentale sulla resa globale. In questo caso ho lavorato con due coppie di colori complementari, Verde/Rosso e Giallo/Blu; la prima coppia di colori è stata utilizzata prevalentemente per l’architettura e la vegetazione, la seconda invece per il soggetto messo in risalto dallo sfondo del cielo

Trovo sempre molto affascinanti le tematiche legate al futuro, utopiche o distopiche che siano e poter avere la possibilità di immaginarne uno proprio e poterlo rappresentare grazie all’arte digitale è un qualcosa di incredibile. La challenge rispecchiava tutto ciò e mi ha incuriosito, tanto da volerne fare parte.

La parte più macchinosa e delicata è stata sicuramente la fase di postproduzione. Il matte painting è un’arte a tutti gli effetti e riuscire ad inserire elementi, immagini esterne, e integrarle in modo coerente al render nudo e crudo è stata una grande sfida. Per fortuna ormai il web ci permette di poter imparare e affinare praticamente qualunque cosa noi desideriamo, pertanto ringrazio le varie piattaforme, che danno la possibilità a noi artisti di crescere e conoscere sempre più.

Terminata questa scena ho avuto modo di cercare altri artwork che vertevano su questo tema e ho capito quanto sia essenziale una buona composizione e una buona cultura visiva, perché queste, sono le prime componenti che un’artista deve conoscere bene per poter sfruttare e raccontare al meglio le proprie idee.
Qui sotto, un prima e dopo la fase di postproduzione.

Tommaso 23/06/2022