Dinomech di Pierluigi Ricci

INTRODUZIONE

Salve mi chiamo Pierluigi Ricci (su Instagram @pierluigi_ricci_), ho 32 anni e vengo dalla Puglia, precisamente da Taranto, colonia spartana. Diplomato all’istituto d’arte, ho iniziato subito a lavorare come cameriere e parallelamente a seguire la mia passione: il disegno.
Ho lavorato su alcuni concept, approfondendo l’aspetto della modellazione e lighting per migliorare le mie skills.

Attualmente sono uno studente alla Skyup Academy, sita in Montebelluna (TV), in cui grazie al direttore/docente Mauro Baldissera e il suo team, sono arrivato per consolidare e apprendere un workflow professionale.
Oltre al mio progetto personale Dinomech e la diversa sperimentazione in altri settori: come il grooming o il lighting (parte dei vari moduli), stiamo portando avanti la tesi di gruppo. Il mio ruolo è quello di supervisionare la parte di modellazione hard-surface e occuparmi della parte di grooming. Vengo dal mondo del digital painting, il 3d non l’ho mai considerato come un necessario per dare più consistenza ai miei lavori, tuttavia col tempo mi sono appassionato. La passione è nata dalla volontà di voler costruire assets elaborati e vedere il mio nome grande in giallo nei titoli di coda, che si allontana nell’infinità dell’universo dello schermo. Se non si fosse capito, vorrei entrare alla Industrial Light & Magic. Sono già da 2 anni che io e il 3d abbiamo questo “relazione complicata”: dopo aver iniziato con Blender e vari tutorial, son passato a 3ds Max e Zbrush .
Il character è stata una sfida inaspettata, in realtà qui alla Skyup, ti spingono oltre ai tuoi limiti e io i miei pensavo di conoscerli. Quando mi è stato presentato il concept del mio progetto personale, opera di Alexander Trufanov, mi sono onestamente trovato in difficoltà vista la resa realistica.

Dopo questo primo impatto, ho capito che non era paura, ma eccitazione e mi sono messo subito a costruire il mio wall of references in Pureref per la ricerca dei meccanismi, per i materiali e per il lighting mood.

Tutto in assoluta autonomia e con dei dailys, weekly e monthly, come in una vera azienda, per capire in che direzione stesse andando il lavoro e fixarlo prima della scadenza ultima del progetto.
Spesso nel concept è presente solo per grandi linee “l’idea” da trasmettere, poi sta a noi 3dartist entrare nel dettaglio e interpretare funzionalmente quello che voleva comunicare il concept artist. La soddisfazione più grande è riuscirci e ricevere i feedback positivi dal creatore.

MODELLAZIONE

Per la modellazione di questo character, sono partito dal blocking complessivo in Zbrush. Andando sempre più nel dettaglio, su quest’ultimo ho avuto molte libertà dal punto di vista della topologia e le forme più complesse, come quella del viso e quella del dorso, essendo meno complicate da costruire.

Su Maya, mi sono occupato dei cavi e retopology e box modeling di alcuni pezzi in sub-d, come la corona dove scorrono i flaconi d’acido, l’interno della bocca e la coda.

I risultati di un approccio all’hard surface su zbrush sono impressionanti, basti guardare Michal A. Nash o Marco Plouffe.

TEXTURING

La parte di texturing, l’ho trattata in Substance Painter con il metodo multi udim in cui dopo aver fatto il bake delle mappe di utilità e dato la resa ai materiali. Con l’utilizzo di alpha, ho scolpito il dettaglio sia in normal che in high, per poi trasferire il dettaglio in displacement su V-Ray in Maya per lo shading, come i dettagli sulle gambe o sul dorso.

LIGHTING E LOOKDEV

La parte finale di lookdev ė stato molto interessante, compilare i materiali mi emoziona particolarmente perché, insieme al lighting, valorizza e rende vivo il personaggio.

Senza un buon lighting, anche il materiale migliore sembrerà poor. Il setup delle luci, ė composto da una key light, una dome light, due fill light, una back light e tante rim piccole che valorizzano le forma e percorrono il personaggio. Per la parte iniziale ho preso una reference di Tam Nguyen che ho cambiato verso ultima parte. Infine ho utilizzato Photoshop per fare un po’ di post-produzione.

CONCLUSIONE

Questo progetto è stato molto ampio. Mi ha dato la possibilità di toccare molti moduli, ha contribuito a consolidare le mie skills e a farmi uscire dalla mia comfort zone. Credo sia possibile solo così crescere e migliorare nel tempo. Sono andato in crisi? Si per la resa di alcuni materiali, ma dopo una bella passeggiata, passa la paura e si ritorna più carichi e più forti di prima.

Tommaso 23/02/2022