Doctor Strange di Lorenzo Amendola

Ciao sono Lorenzo Amendola (su Instagram @lorenzoamendola.arts), 22 anni e sono un 3D Artist. Mi sono laureato a luglio di quest’anno allo IED di Roma in CG Animation e attualmente lavoro da circa due mesi nello studio di VFX BLACKSTONE, sempre a Roma. In parallelo cerco di continuare progetti personali, come ad esempio quello che ho iniziato da pochi giorni su Rocket Raccoon, il procione antropomorfo della Marvel, proprio per studiare e migliorarmi nel campo grooming.

Mi sono appassionato al mondo della CGI quando ho iniziato a vedere i primi breakdown dei film che venivano caricati su YouTube. Volevo assolutamente sapere come funzionasse e soprattutto volevo far parte anch’io di quel mondo. Avevo già una base di esperienza nel disegno 2D e ho pensato che potesse essere d’aiuto anche nel campo 3D.

NASCITA DELL’IDEA

Per quanto riguarda il progetto su Doctor Strange, l’idea era partita per poter fare esperienza sullo sculpting e sul microdettaglio della pelle. La scelta del personaggio è stata molto casuale, avevo bisogno di un attore abbastanza riconoscibile in modo da poter avere feedback soprattutto da chi non facesse parte di questo settore, ed essendo io fan Marvel ho optato per Benedict Cumberbatch.

MODELLAZIONE E TEXTURING

Per prima cosa ho fatto un blockout di sculpting su Zbrush per appunto creare delle forme base su cui poter lavorare. Una volta fatto ciò sono passato su Maya per poter fare la retopo/UV e quindi avere una topologia più agevole per lavorare al meglio. Ed infine sono ritornato su Zbrush per creare dettagli più definiti come rughe e pori della pelle. Stesso processo anche per i vestiti.

Per la fase di texturing mi sono affidato a Substance Painter in cui ho dato inizialmente un livello di base color al tutto e poi sono passato con livelli sempre più definiti. In particolare nei vestiti non ho dato molto peso al dover creare un effetto tessuto perfetto perché poi mi sarei affidato al grooming in cui avrei aggiunto pelucchi vari o nel caso del mantello una piccola pelliccia.

GROOMING E LIGHTING

Il grooming dei capelli, barba ecc. sono stati gestiti direttamente su xgen (Maya). Sono partito da semplici curve per creare una direzione alle radici e poi ho aggiunto vari modificatori, come noise, clumping, cut, per evitare un effetto troppo liscio e quindi ottenere una capigliatura “disordinata”.

Il lighting e il rendering sono stati fatti rispettivamente in Maya e Arnold. Ho usato una base di HDRI e aggiunto luci per illuminare determinate zone e luci che definissero di più i contorni. Infine per la post produzione sono passato prima su Nuke per poter gestire i vari render pass e poi su Photoshop per poter finalizzare la color e il look.

CONSIDERAZIONI FINALI

La parte più complessa è stata la fase di grooming, non mi ero mai cimentato prima di quel momento nel creare capelli e peli, quindi sono partito da zero e mi sono affidato ad altri esperti del campo e tutorial su YouTube. Per essere la prima esperienza con il grooming sono abbastanza soddisfatto, ma la parte dura sarà adesso con il nuovo progetto su Rocket.

Tommaso 22/12/2022