Gambit di Carlo Delogu

Salve a tutti, mi presento, sono Carlo Delogu (su Instagram _karl.art_), ho 33 anni, laureato in Scienze della Comunicazione ho iniziato a lavorare per una società di calcio ed è proprio lì che, svolgendo varie mansioni, mi sono avvicinato al mondo della grafica.
In questi ultimi anni ho svolto lavori umili in periodi alterni per poter andare avanti e ad oggi sono tutt’ora in cerca di un lavoro. Attualmente, in seguito al progetto di Gambit, sono in un momento di pausa, mi sto limitando a fare pratica e, nel frattempo, studio l’anatomia e le pose dinamiche (almeno ci si prova).
Mi sono avvicinato al mondo 3D per caso. Essendo appassionato non solo del calcio ma anche del mondo dei collectibles, anime e videogiochi, spinto dalla curiosità, qualche anno fa ho iniziato un percorso di ricerca e informazione proprio su come venissero create le action figure e che programmi venissero usati. Da lì ho scoperto ZBrush e ho iniziato il mio approccio con il programma a cui fa seguito il mio percorso di artista con il fine di poter entrare a far parte di una realtà importante proprio nel mondo dei collectibles.

GAMBIT

Il lavoro di Gambit, come ho scritto nella descrizione del post, è stato fatto per il corso avanzato sui collectible di Daniele Angelozzi (Danko) con cui feci tempo fa anche il corso base per conoscere meglio ZBrush. Il personaggio di Gambit mi è sempre piaciuto ed era da tempo che volevo farlo. Mi son detto: quale migliore occasione se non il corso?
Il primo obiettivo che mi sono imposto prima di iniziare è stato: devo fare qualcosa che non ho mai fatto e spingermi oltre! Volevo che il personaggio fosse ben strutturato, dalla posa al volto e alla cura per i dettagli. Non ho fatto riferimento a uno specifico concept, ma preso spunto da diverse illustrazioni o altri lavori (come ad esempio per la posa dove ho fatto riferimento al Flash di Daniel Bel).

MODELLAZIONE

l lavoro è stato svolto interamente su ZBrush tranne la giacca, elaborata su Marvelous Designer (il che mi ha creato alcuni problemi in fase di dettaglio ed elaborazione per la stampa). Una volta chiarita l’idea della scena, sono partito dallo studio della posa con il manichino di Zbrush. Successivamente ho iniziato a scolpire e aggiustare le forme in low poly per avere più facilità nella modellazione delle shapes (per il corpo ho impiegato del tempo perché volevo approfondire lo studio dell’anatomia e cercare di rendere la posa dinamica e funzionale). Una volta ottenuto un risultato soddisfacente ho iniziato ad andare sempre più sul dettaglio aumentando la conta poligonale, fino ad ottenere il risultato finale. Molti dettagli (come ad esempio la giacca e la tuta di Gambit) li ho elaborati fondendo vari layer di surface noise in modo da avere maggior controllo, poi arricchiti con un lavoro manuale utilizzando alcuni brush e delle alpha. Per quanto riguarda il colore, ho utilizzato semplicemente il polypaint su Zbrush.

Il render è stato fatto su Keyshot (non ho usato una scena complessa) per poi passare a photoshop per una rapida color correction prima della pubblicazione.
Una volta terminato il tutto, essendo improntata sulla stampa 3D, ho ripreso il modello intero e l’ho impostato per questo fine. Questa è stata una fase particolarmente complicata in quanto, non avendola mai fatta prima, specie per un personaggio così dettagliato, ho avuto alcune difficoltà iniziali ma diciamo che alla fine è andata bene. Forse la parte più critica di questa fase è stata, oltre il fatto del ragionamento su quali fossero i cut migliori da fare per i pezzi, il non perdersi tra i duplicati per l’inserimento dei pin e le sottrazioni booleane. Ora il progetto è in fase di stampa e non vedo l’ora di vederne il risultato finale.

IMPRESSIONI FINALI

Il fine ultimo di questo progetto, ma soprattutto del corso seguito, era quello di alzare l’asticella, come si suol dire, quindi creare un buon lavoro da portfolio e spingermi oltre. In ogni fase mi sono imposto un focus da raggiungere per ottenere qualcosa di valido e spero di esserci riuscito, sono soddisfatto del risultato finale. Una delle difficoltà maggiori riscontrate nella creazione di questo personaggio probabilmente è stata quella di cercare in ogni fase di ottenere equilibrio tra le varie parti della scena. Molte volte ho lavorato su alcuni pezzi per poi cancellare e rifare il subtool per ottenere un risultato migliore (come ad esempio parti della mano meccanica, il volto e soprattutto i capelli che ho rifatto più volte per trovare il miglior flow).

Vi ringrazio tantissimo per questa intervista, un saluto a tutti e un saluto a Danko in particolare

Carlo 

Tommaso 17/11/2022