Iguana di Giorgia Zaramella

INTRODUZIONE

Ciao a tutti! Sono Giorgia Zaramella (su Instagram giorgia_zaramella_cg) ho 27 anni e vengo da Santhià, una piccola cittadina piemontese. Sono una 3D artist specializzata nella creazione di textures e al momento sto studiando CG da autodidatta. 

Il mio approccio al mondo del 3D non è stato immediato. Fin da bambina ho sempre amato disegnare e creare personaggi, mescolando realtà e fantasia e ispirandomi soprattutto ai cartoni animati e ai film della Disney. 

Crescendo ho voluto portare avanti questa mia passione, frequentando prima il Liceo Artistico e poi laureandomi in illustrazione presso lo IED di Torino.  Durante il liceo ho scoperto la passione per film e serie tv di fantascienza, horror e fantasy.

La cosa che mi ha sempre colpito di più erano ovviamente gli effetti speciali: ogni volta che finivo di guardare un film andavo sempre a ricercare il making off per capire quale fosse il processo di realizzazione di creature, prop, environment ecc… 

Dopo la laurea ho lavorato su commissione facendo illustrazioni per diversi clienti ma sentivo che mancava qualcosa: volevo sperimentare nuovi e diversi mezzi per esprimermi. Mi sono così informata ed ho conosciuto un 3d Artist che mi ha indirizzato verso BigRock, una scuola che propone master intensivi di 6 mesi che ho poi deciso di frequentare.

Ho diversi obiettivi tra i quali diventare Lookdev Artist e occuparmi, oltre che delle texture, anche del groom, poi mi piacerebbe approfondire il discorso dei materiali procedurali con Substance Designer e infine un giorno entrare a far parte di un team di produzione cinematografico o videoludico.

IDEA DI PARTENZA

L’idea è nata dalla volontà di sperimentare, per la prima volta, delle texture organiche visto che nei miei lavori precedenti mi sono occupata prevalentemente di hard-surface. Per questo progetto ho scelto di seguire un tutorial di Chun Chun Yang, utilizzando come base il modello 3D da lei fornito.

Ho iniziato raccogliendo diverse reference di iguane. Scelta la principale, con i colori che più mi affascinavano, ho cercato delle reference per gli occhi e le squame con dei close up in modo da poter osservare le più piccole variazioni di colore.

Ho cercato poi anche qualche immagine dove l’iguana fosse illuminata dal sole per capire la riflessione della luce sul corpo del rettile.

TEXTURING E LIGHTING

Per la fase di Texturing ho optato per l’iperrealismo, tenendo sempre vicine le mie reference, e come programma ho utilizzato Substance Painter.

Ho iniziato da un livello di base color che ho applicato su tutta la mesh andando poi ad aggiungere livelli sempre più definiti, lavorando molto con le mappe di roughness e height per avvicinarmi il più possibile alla pelle ruvida dell’iguana. Ho scelto di paintare senza simmetria tutta l’iguana, cosa che sicuramente ha allungato un po’ i tempi ma che è poi risultata fondamentale per ottenere un effetto più naturale.

Per il lighting ho scelto di utilizzare solo una skydome senza altre luci, a cui ho applicato un HDRI della foresta pluviale aumentando leggermente la sua intensità.

Come software per il render finale ho utilizzato Arnold, quindi una volta importato il modello finale, ho collegato le mappe esportate da Substance Painter creando 4 camere differenti ruotando la skydome per creare diversi effetti di luce per far risaltare il più possibile i dettagli.  

CONSIDERAZIONI FINALI

La parte più complessa di questo progetto è stata sicuramente la realizzazione delle diverse squame, colorate separatamente dalle scanalature.  Seguendo il tutorial di Chun Chun Yang ho imparato ad utilizzare il Mask Builder, che mi è stato molto utile in questa fase.

Tramite il Mask Builder ho creato due maschere sfruttando la mappa di Ambient occlusion una solo per le scanalature e l’altra per le squame.  Per essere il mio primo progetto di texture organiche sono abbastanza soddisfatta, durante questo processo ho imparato diverse tecniche che sfrutterò sicuramente nei miei prossimi lavori.

Tommaso 29/06/2023