INTERVISTA A FR.PROCEDULAR.ART

INTRODUZIONE

Ciao a tutti, sono Francesco Rosati. Su Instagram potete trovarmi come “fr.procedural.art. Sono Marchigiano DOP e vengo da Montegranaro, un paese nel fermano.
Sono un Material Artist a tempo pieno e attualmente lavoro per Tecma Solutions spa a Milano. Lavoro in questo settore da diversi anni e non ho mai perso l’entusiasmo di continuare a sperimentare, sia in ufficio che a casa.

Ho iniziato 8 anni fa appassionandomi all’archiviz e al rendering del prodotto che poco dopo mi ha permesso già di lavorare e mantenermi.
Nel 2017 ho fatto il Master CG XXV a Bigrock e percorso RED successivamente. Preparata la mia reel da Texture Artist ho iniziato da Universal Production Partners (UPP) a Praga dove ho lavorato a Disney Jungle Cruise, Terminator Dark Fate e Gemini Man. Successivamente mi sono spostato a Pixomondo a Stoccarda dove ho lavorato ad altri film e serie tv come Star Wars The Mandalorian, Star Trek Discovery e Carnival Row.
Nel corso degli ultimi progetti la mia passione per Substance Designer è cresciuta sempre di più, e sono diventato Material Artis. Dopo qualche mese ho iniziato a lavorare per un’azienda di Milano, Reply Game Studios, dove ho creato molti dei materiali per un progetto che uscirà l’anno prossimo.
A partire da Maggio scorso sono tornato a fare Archiviz, ma questa volta come Material Artist portandomi dietro molta esperienza ottenuta da vari progetti.

REALIZZAZIONE DEL MATERIALE

L’idea di partenza è stata quella di cercare vecchie porte molto decorate su Pinterest. Una volta trovate diverse references con tutti i pattern che avrei voluto replicare da zero in Designer, ho iniziato importandomi la foto su Photoshop, dove ho creato lo sketch di quello che sarebbe stato il mio materiale. Questo passaggio è molto importante perchè inizio già posizionando tutte le shape in maniera tale che l’immagine risulti tilabile. Ho ricreato il materiale da zero in Designer ricostruendo con i nodi ogni singolo pattern fino al completamento di tutti i dettagli presenti nel mio material sketch, creato con la reference. A questo punto tutta la parte di “modellazione” procedurale era pronta e ho continuato ricreando nella color e nella roughness il look del metallo, come presente nella reference.

L’aspetto più importante è sempre la pulizia delle forme e delle maschere, perchè nel momento in cui cominci a sovrapporre molte shapes la gestione del file diventa seriamente problematica. Rompere tutto da un momento all’altro è una cosa veramente semplice nei progetti complessi e articolati. Il nodo che sicuramente mi ha aiutato di più è stato il Blend node, che mi ha permesso di operare con un workflow simile alle booleane per ottenere le shape del metallo. Inoltre l’ Height Blend mi è servito per unire bene i pattern all’altezza che ho scelto, ottenendo così una varietà in heightmap a diverse profondità. Tutti i pattern presenti nella reference sono stati ricreati da zero in Substance Designer, così da rendere il progetto 100% Procedurale.

Per il render e lighting mi affido sempre a Marmoset Toolbag 4. Un vero e proprio standard nelle presentazioni di materiali e asset per il videogame.
Ho utilizzato una HDRI e un Three Point Light Setup.

CONCLUSIONE

La maggiore difficoltà è stata senza subbio ricreare ogni singolo pattern della reference con tutti i dettagli che esso conteneva, anche perchè alcuni sono stati particolarmente ostici da replicare. Ho affrontato il tutto avendo pazienza e sperimentando metodi nuovi dove quelli che padroneggiavo già non funzionavano e piano piano tutto ha preso forma, pattern dopo pattern.
Il maggior traguardo alla fine di ogni materiale è ricordarsi di essere ambiziosi e non avere mai paura di affrontare qualcosa che apparentemente sembra sopra le tue abilità, perchè con dedizione e pazienza si arriva a tutto, magari non la sera stessa, ma ci si arriva!

Tommaso 26/01/2022