Natura morta di Alessia Amantini

INTRODUZIONE

Ciao a tutti, mi chiamo Alessia Amantini (su Instagram ellie.y.art), ma tutti mi conoscono come Ellie, ho 24 anni e sono originaria di Bergamo. Ho studiato nuove tecnologie per l’arte all’accademia Santa Giulia di Brescia e sto finendo di seguire la Masterclass in Computer Graphics di Skyup Academy. Ho lavorato principalmente a progetti di grafica 2D e 3D, andando a toccare un’ampio spettro di software tra cui Procreate, tutta la suite Adobe, Zbrush, Maya, Blender e Substance Painter. In questo momento sto lavorando ad un progetto di gruppo basato su un concept di un character futuristico, comprendente modellazione con Maya, Zbrush e Marvelous Designer, animazione con maya e texturing con Substance painter

Fin da bambina sono sempre stata una gamer, inizialmente giocavo con PS1 e game boy advance, successivamente sono passata a Nintendo DS e PS2, fino ad arrivare in tempi più recenti nel quali ho giocato con PC e PS4, ogni volta che giocavo ero interessata a ciò che stava dietro ogni elemento del gioco. Oltre che questo sono sempre stata interessata anche al mondo cinematografico, essendo indecisa su quale dei due proseguire ho trovato un percorso comune, ovvero nuove tecnologie dell’arte, un corso di laurea che includeva sia tutta una parte sulla modellazione e animazione 3D che una parte di cinema, quindi dal fare le pre-produzioni fino a creare e montare veri e propri filmati.
Per quanto riguarda i miei obiettivi come artista, voglio continuare a migliorare me stessa e le mie capacità, riuscendo magari ad ottenere uno stile caratteristico personale.

REALIZZAZIONE DEL PROGETTO

L’obiettivo di questo progetto era, a partire da una foto assegnata dai docenti andare a replicarla nel modo più fedele possibile. Ho apprezzato molto questo concept perché mi piace realizzare le cose nei minimi dettagli.

Il primo step è stato quello di individuare gli oggetti principi della scena, cercare delle reference abbastanza fedeli, ed una volta fatto questo mi sono concentrata sulla parte di blocking iniziale nella quale ho fatto la prima bozza della tazza e i primi tipi di uva spina. Una volta fatto questo mi sono dedicata alle parti più grandi, come ad esempio assi di legno e finestra, quindi l’environment successivamente, una volta posizionate tutti gli oggetti in scena ho provveduto a fare le texture, i dettagli per esempio le gocce d’acqua, i semi nei frutti e le foglie, e per concludere ho creato il lightning, configurato il rendering e generato il risultato.
Il software utilizzati sono stati Maya, Zbrush, Substance Painter e V-ray.
La scena è stata completamente modellata da me.

L’approccio è stato quello di analizzare nello specifico la tipologia di materiale di ogni oggetto, cercare di capire come la luce lo influenzava in modo da riuscire a dare un effetto realistico. Le texture sono state realizzate su Substance Painter, e calibrate successivamente nell’hypershade di Maya, con materiali standard di V-ray. Ho cercato varie texture sia tramite Quixel megascans, la community di Adobe Substance oppure Mappe (normal, occlusion, roughness) per poi calibrare il tutto per raggiungere l’effetto desiderato.

LIGHTING E LOOKDEV

Per quanto riguarda le gocce sulla tazza ho esportato l’oggetto e importato successivamente in Zbrush, per creare le gocce presenti in superficie, mentre per i frutti ho usato una normal map
associata al nodo nell’hypershade e con le texture in Substance ho creato l’effetto di umidità sulla tazza.

Mi sono immaginata in che luogo e in che momento era stata scattata la foto, da lì ho iniziato a studiare da dove arrivavano i vari tipi di luce, quali oggetti permettevano la loro diffusione nella scena. Le luci utilizzate sono quelle fornite dal motore di rendering V-ray, una volta posizionate e fatti i vari test per capire se erano visivamente corrette ho provveduto ad eseguire il rendering.

CONSIDERAZIONI FINALI

Le parti più complesse sono state inizialmente quella di posizionare la camera, dato che bisognava stare fedeli alla reference vi era la necessità di capire esattamente come era stata scattata la foto, l’altra difficoltà è stata quella di fare le venature della frutta, in particolare rendere il più omogeneo possibile tutte le venature.
Per la camera ho risolto creando una camera nuova, inserendo l’immagine di reference cercando di calibrarmi con il mio Hero object (Tazza), e aggiungendo qualche asse di prova. Mentre per le venature, ho cercato di seguire il più possibile il flow dato alle UV dei modelli.

Tommaso 26/01/2023