Predator Factory

INTRODUZIONE

Enea: Mi chiamo Enea Scirè (su Instagram henerics), ho 29 anni e vengo da Cermenate, in provincia di Como. Al momento studio presso Skyup Academy, ma mi sono laureato nel 2021 presso il Valletta Higher Education Institute in Digital Arts, specialization in Animation e Videogames. Oltre al progetto di Predator Factory, ho lavorato, insieme agli altri ragazzi, al progetto Elevation Gate e agli altri progetti che ci ha stimolato a fare in accademia. Al momento stiamo lavorando ad un progetto comune, insieme agli altri studenti, di cui al momento non possiamo dire molto, posso solo dire che è un progetto molto complesso, ma siamo ben organizzati.

Nel mio percorso universitario ho cambiato più volte idea sulla strada da percorrere, fino a che non ho visto le potenzialità che aveva questo settore e non mi ci sono approcciato, inizialmente come corso di studio che poi ho deciso di approfondire e di rendere il mio principale interesse. Sono sempre stato attratto dalla componente 3D dapprima dei videogiochi e successivamente anche dei film, al punto
che, quando mi si è presentata l’occasione, non ho esitato ad applicarmi nello studio di quest’ultimo.

Daniela: Ciao sono Daniela (su Instagram dan_r900), ho 25 anni e vivo a Bergamo. Nel mondo della grafica 3D sono un principiante: ho iniziato a cimentarmi durante i primi mesi di quest’anno, frequentando il corso offerto da Skyup Academy. Gli unici progetti a cui ho lavorato sono quelli svolti durante l’accademia.

Sono sempre stata interessata ai film di animazione, non conoscevo però il lavoro che
comportava la loro creazione. Una mia amica è già inserita nel mondo della computer grafica e mi ha fatto capire che poteva essere la mia strada.

Davide: Mi chiamo Davide De Sensi (su Instagram dave_3d_), ho 25 anni e vengo dalla Calabria. Ho scoperto il mondo del 3D durante il mio percorso di studi in nuove tecnologie dell’arte, all’accademia di belle arti nel 2019. Da li ho sempre coltivato questa passione che sono riuscito a trasformare in un lavoro. Dal 2020 lavoro come 3D
generalist freelance, ho collaborato con studi italiani e aziende sia italiane che estere seguendo diversi progetti. Per potenziare le mie skills ho deciso di frequentare Skyup Academy e al momento porto avanti in parallelo il mio percorso di studi e i miei progetti come freelance.

Mi sono interessato seriamente al mondo del 3D mentre frequentavo l’accademia di belle arti, lì ho capito il suo grande potenziale in grado di racchiudere diversi mondi che vanno dal cinema al commercial ai videogame. Ho scelto di seguire questa strada perché mi appassiona e da quando ho conosciuto questo mondo ho passato la maggior parte del mio tempo ad imparare sempre qualcosa di
nuovo per potermi migliorare. Il mio obiettivo come artista è quello di migliorarmi e crescere in modo da poter collaborare a progetti sempre più grandi.

Edoardo: Mi chiamo Celato Edoardo (su Instagram astrodelcel_pargoldivin), ho 25 anni e ho scoperto il mondo del 3D durante i tre anni di università in grafica e comunicazione all’Accademia di Belle Arti di Venezia. Più precisamente mi sono avvicinato al questo ambito con lo realizzazione della tesi, dove sono andato a creare l’edificio presente nello sfondo del quadro “consegna dell’anello al Doge” di Paris Bordon.

La decisione di tornare a studiare, e la scelta di Skyup, è stata data dal fatto che dopo circa un anno e mezzo di lavoro come video maker/ graphic designer in uno studio professionale mi stava stretta. La voglia è stata sempre quella di scoprire tutte le potenzialità del 3D per riuscire a creare immagini da zero. L’obiettivo come artista è quello di entrare in aziende e studi dove oggi giorno si può imparare e migliorare grazie a consigli e esperienze di chi lavora insieme a te

NASCITA DELL’IDEA

Il progetto è partito da una selezione di diversi concept proposti dai nostri insegnanti e c’è subito saltato all’occhio quello di Panda Dao: “Predator Factory | Gill”. La cosa che ci ha colpito fin da subito è stata la possibilità di rendere al meglio gli effetti di fluidi all’interno della scena, dalla sabbia fino alla melma che cola all’interno della struttura, ed il fatto di poter aggiungere delle animazioni all’environment in modo da
renderlo più “vivo”. Durante la produzione siamo stati ispirati anche da alcuni film, che ci hanno permesso di caratterizzare meglio l’idea iniziale: Mad Max di George Miller, 9 di Shane Acker ed il Castello errante di Howl di Hayao Miyazaki.

La storia ideata dal Concept Artist è quella di una fabbrica senziente e malefica che sfrutta la forza lavorativa umana per trovare fonti di energia. Essa era in grado di spostarsi tramite le sue otto zampe, ma dopo la prima guerra nucleare si è sedimentata in mezzo al deserto. Per praticità di produzione però, abbiamo deciso di rielaborare la storia stessa facendo in modo che Gill si auto-alimenti divorando qualsiasi cosa si trovi nei paraggi delle sue fauci; per questo abbiamo deciso
di completare il concept aggiungendo dettagli sul retro che mostrano come la fabbrica espelle gli scarti.

MODELLAZIONE E TEXTURING

Davide: ho gestito la parte organizzativa di tutto il lavoro e i diversi compiti che ho distribuito all’interno del gruppo. Abbiamo realizzato tutti i modelli in maya e ognuno di noi ha modellato una parte in base alle proprie capacità. Alcuni oggetti sono stati reperiti da delle librerie in modo da favorire e velocizzare il lavoro.

Dopo la fase di modellazione ci siamo divisi per poter portare avanti più compiti in parallelo. Enea si è occupato della realizzazione dei rig e delle animazioni, mentre io (Davide), Daniela e Edoardo ci siamo occupati del texturing.

Ognuno di noi ha texturizzato degli elementi, ci siamo affidati a Substance Painter
in modo da avere pieno controllo sulle texture e poter replicare in maniera più fedele il mood del nostro concept. Per gli asset relativi all’environment abbiamo fatto affidamento alla libreria Megascan prendendo i sassi
da posizionare in scena, in seguito abbiamo fatto un lavoro di shading in modo da adattare le loro textures al nostro stile.

LIGHTING E RENDERING

Davide: Mi sono occupato della gestione del lighting e della post produzione. L’obiettivo principale come nelle fasi precedenti è stato quello di ricreare in maniera più fedele possibile il concept che è stato la linea guida per quanto riguarda la gestione dei colori. Dal punto di vista tecnico ho creato questo
lighting partendo da un hdr e aggiungendo una backlight in modo tale da far risaltare la silhouette dell’environment. Per quanto riguarda lo sfondo dopo aver testato uno skybox abbiamo optato per uno sfondo scuro per focalizzare l’attenzione sui modelli presenti all’interno della scena.

SFIDE E SODDISFAZIONI

Un problema che abbiamo riscontrato riguarda la texel density. Durante la preparazione delle UV, ci siamo resi conto che avevamo ottenuto un alto numero di UDIM che avrebbero poi rallentato in maniera eccessiva la fase di render.
Per evitare questo problema, siamo dovuti scendere ad un compromesso e usare una texel density che ci desse la possibilità di occupare un numero non elevato di UDIM.
Questo ha però limitato il dettaglio in fase di texture, costringendoci anche a tenere ad una certa distanza la camera in fase di render.
Senza dubbio ci portiamo dietro una bella esperienza e l’aver imparato a gestire un lavoro di gruppo in modo da ottimizzare i tempi e le potenzialità di ognuno di noi per far si di arrivare al risultato finale nel miglior modo e nel minor tempo possibile.

Tommaso 15/07/2022