Seismic Charge: The Mandalorian

INTRODUZIONE

Ciao a tutti i lettori di 3D Corner, siamo Andrea e Marco, ci siamo conosciuti qualche anno fa durante il corso di 3D presso la Rainbow dove lavoriamo tuttora, Andrea come FX Artist e Marco come Texture Artist. In questi anni in Rainbow abbiamo lavorato a progetti come 44 Gatti per la Rai, Puppy Dog Pals per Disney Junior, Blippi, Genlock e su altri progetti ancora in lavorazione.

Marco: Sin da piccolo son stato ammaliato dalle immagini straordinarie che vedevo nei film di fantascienza e rimanevo sbigottito nel vedere poi sui contenuti speciali dei DVD come queste immagini erano state realizzate grazie a tecniche incredibili e trovate geniali. Per questo motivo ho cominciato al liceo a fare dei rudimentali esercizi con vecchi software di 3D, ma solamente come hobby. Dopo qualche anno ho deciso di assecondare questo mio interesse frequentando prima la New York Film Academy e poi la Rainbow Academy con l’obiettivo un giorno di lavorare nei dietro le quinte di grandi pellicole hollywoodiane.

Andrea: L’interesse per il mondo del 3D è iniziato con i videogiochi, quando ho scoperto che su Steam era possibile creare asset e condividerli con gli altri giocatori. Da lì ho cominciato ad approfondire e spinto dalla curiosità sempre crescente non mi sono più fermato. Così dopo il liceo mi sono iscritto al corso di Rainbow Academy grazie al quale ho conosciuto tutti gli step presenti in una produzione 3D. Proprio qui sono venuto a contatto per la prima volta con il mondo degli FX, un mondo che mi ha subito incantato per ciò che era possibile creare e per il perfetto modo in cui la logica e le skill tecniche si intrecciano ai lati più artistici.

NASCITA DEL PROGETTO

Andrea: Diciamo che il progetto è nato un po’ per caso. Marco è un grande appassionato della saga di Star Wars e durante l’academy, insieme a Benedetta Cattani, aveva realizzato un progetto che vedeva il personaggio di Boba Fett come protagonista. Successivamente aveva deciso di arricchire il progetto aggiungendo anche la sua astronave e, poco prima di ultimarla , è uscita la puntata della serie “The Mandalorian” in cui si assiste all’esplosione della Seismic Charge. Nel mentre io ero alla ricerca di qualche FX complesso e stimolante da realizzare e Marco ha ben pensato di mostrarmi questi 3 shot. Lì abbiamo deciso di metterci alla prova, replicare questi shot sarebbe stata un’ottima sfida da affrontare.

Marco: In questo ci ha aiutato molto il nostro essere coinquilini. Infatti è stato fondamentale potersi ritrovare facilmente a collaborare la sera dopo la giornata lavorativa. Non solo dal punto di vista comunicativo, ma anche, e soprattutto, dal punto di vista motivazionale. Nelle fasi di lavoro iniziali abbiamo suddiviso i compiti in base alle nostre specializzazioni, Io mi sono occupato della modellazione e del texturing mentre Andrea si è occupato della parte di effettistica. Per quanto riguarda le fasi successive invece abbiamo collaborato strettamente ritrovandoci sempre fianco a fianco durante la lavorazione.

MODELLAZIONE E TEXTURING

Marco: Avevo cominciato a realizzare il modello dell’astronave, utilizzando Maya, tempo prima dell’idea di ricreare lo shot, quindi ho cercato di ricreare la Firespray (la vecchia Slave One) nella sua interezza, servendomi delle numerose, seppur differenti, reference prese dal web senza conoscere la versione che poi sarebbe stata utilizzata nella serie. Per questo motivo la nave ha dettagli che poi non son visibili nello shot come ad esempio alcuni interni.

Per quanto riguarda il texturing ho utilizzato principalmente Photoshop, per alcuni dettagli, e Substance Painter, utile per creare una serie di materiali totalmente procedurali di base adattati poi alle varie sezioni dell’astronave con l’uso di maschere.

VFX E RENDERING

Andrea: Per la parte di FX ho utilizzato Houdini, è il software che utilizzo ogni giorno da 3 anni ormai ed essendo procedurale mi ha permesso di fare tante prove senza dover ricreare tutto da capo. Abbiamo studiato quali e quante dinamiche si succedevano in scena, partendo dal generale e poi scomponendole sempre più nello specifico. Ci sono simulazioni di particelle, corpi rigidi e volumi, sia “accurati fisicamente” che non proprio rispettosi di alcuni principi fissati nei solver di Houdini. Infatti, nel secondo shot, durante il collasso dell’esplosione della Seismic Charge, sono intervenuto direttamente sul solver per permettere il collasso del volume in un punto. Oltre ad effetti simulati ce ne sono altri come l’onda d’urto e le scie dell’astronave che sono state create senza l’uso di simulazioni ma partendo invece da geometrie modificate in modo procedurale per permetterci di avere il pieno ed immediato controllo del look e delle dinamiche.


Per quanto riguarda l’animazione invece, non essendo propriamente il nostro campo, abbiamo lavorato fianco a fianco, per avere una migliore visione del totale. Per ricreare l’animazione abbiamo utilizzato Maya.

Abbiamo renderizzato l’intero lavoro sui nostri due pc, dividendo i vari render layer in base a ciò di cui ci siamo occupati, da una parte gli oggetti in scena e dall’altra gli effetti.
Per lo sfondo è un discorso a parte. Dopo vari tentativi e sperimentazioni abbiamo pensato di utilizzare un mattepainting sferico ad altissima risoluzione che abbiamo ricavato da un render a 360 di un environment su Unreal Engine 4, adattato per l’occorrenza con il tool di Landscape.

Facendo questo tipo di operazione, ossia una replica di uno shot già realizzato, avevamo una reference di altissimo livello da seguire. Quindi il nostro scopo è stato quello di avvicinarci il più possibile al look della sequenza originale. Per il compositing abbiamo utilizzato Nuke, ci è stato di grosso aiuto poiché ci ha permesso di poter montare in modo corretto i layer, ritoccarli nel caso ci fosse stato qualcosa di modificabile senza ricorrere nuovamente al render, calibrare il Motion Blur, il Depth of Field e i colori in post.

RIFLESSIONI FINALI

Andrea: Diciamo che ci sono stati diversi problemi da risolvere e varie soluzioni da studiare durante lo sviluppo del progetto, come ad esempio quale fosse il modo migliore per creare lo sfondo, fare in modo che tutti i software che abbiamo utilizzato potessero “comunicare” in modo corretto tra di loro, impostando bene le camere, i vari spazi colore. Sicuramente anche matchare il più possibile i nostri shot con un prodotto di così alto livello è stata una bella sfida, dover studiare l’animazione, le camere, e il timing degli oggetti in scena. Non abbiamo avuto problemi nel lavorare insieme, eravamo sempre più o meno sulla stessa linea ed entrambi accoglievamo le critiche e le perplessità dell’altro, sapendo che potevano essere costruttive o potevano creare buoni spunti di ragionamento. Penso che un progetto del genere, affrontato in questo modo, migliori la capacità di osservazione, il problem solving, ci ha insegnato ad essere minuziosi, a non dare nulla per scontato e non tralasciare nulla, e soprattutto l’importanza di comunicare ed aggiornarsi di continuo. Tutte cose che ci porteremo dietro e ci aiuteranno ad affrontare progetti futuri, sia personali che professionali.

Tommaso 19/04/2022