Shannon di Tiziano Palumbo

INTRODUZIONE

La mia esperienza professionale passata spazia dalla creazione di personaggi low-poly per videogiochi su dispositivi mobili e PC, fino al lavoro di character e creature nell’industria dei VFX su vari film e serie TV. In particolare, ho ricoperto il ruolo di Character/Creature Artist in Blackstone Studio VFX a Roma, dove ho gestito l’intera pipeline di produzione di character; concept, sculpting, modelling e texturing. Ho creato un’efficiente flusso di lavoro per il grooming nella render farm, e ho gestito la creazione di personaggi e digidouble con sostituzione completa del corpo e della testa, integrando vestiti, capelli e oggetti di scena pronti per le simulazioni.

La mia passione per la creazione di personaggi estremamente accattivanti è stata costante nel corso della mia carriera. Inoltre, ho esperienza nella modellazione di creature e personaggi presso MPC, dove ho lavorato su progetti come House of Dragon, Aquaman, Argylle e Prehistoric Planet, inclusi draghi, creatureacquatiche, digidouble e dinosauri. In particolare, ho lavorato nella sezione blend shape diMPC, dedicata all’anatomia facciale e all’espressione dei personaggi full CGI.

Attualmente, sono un Character Creature Artist presso Axis Studios, responsabile dello sculpting, del texturing e dello shading dei personaggi e creature ad alta risoluzione per i trailer dei videogame. Per avere un’idea del mio lavoro vi invito a tenervi liberi l’8 giugno perché uscirà nelle sale il film “Denti da Squalo” di Davide Gentile, prodotto da Gabriele Mainetti, di cui la creatura principale è stata interamente ideata da me, dal concept alle textures.

Mi sono interessato al mondo del 3D sin da quando ho giocato ai primi videogiochi. Ho imparato a conoscere questo mondo e mi sono appassionato alla parte iniziale della pipeline proprio perché ti da la possibilità di “creare” e dar vita a qualcosa, che possa essere una creatura inesistente come magari un character dalla personalità accattivante.

Ho sviluppato le mie conoscenze anche in rigging, tanto da darmi la possibilità di migliorare i miei character e mettere in atto le mie conoscenze di anatomia acquisite negli anni.

Il mio obbiettivo sarebbe quello di creare personaggi e creature che possano essere ben riconosciuti e apprezzati dall’industria e non 🙂

ISPIRAZIONE

Con questo character avevo intenzione di esplorare un “realistico stilizzato”. Ho sempre apprezzato lo stile delle cinematic di videogame perché ti da quella libertà artistica in termini stilistici senza rinunciare alla qualità e al dettaglio, e questo è stato il mio obiettivo principale durante la creazione di questo character. Il concept e del fantastico concept artist @deepfry. Mi
ha ispirato il suo modo di creare personaggi come diremmo in inglese “tough”. Shannon è una ragazza in un mondo probabilmente alla rovina che combatte per i beni di prima necessità con la violenza e non ha paura di ciò che c’è là fuori, ma dei suoi pensieri piuttosto, è molto tormentata, questo perlomeno è la visione che ho cercato di dare a questo character.

MODELLAZIONE

I vestiti sono stati molto divertenti da realizzare. Per quanto riguarda il blocking sono partito da delle classiche sfere in Zbrush per cercare le proporzioni generali per poi spostarmi in Marvelous Designer per iniziare a cucire qualcosa che potessi cambiare al volo e che mi desse la possibilità di cambiare le proporzioni del corpo sottostante senza dover cambiare a mano il tutto ogni volta. Marvelous è fantastico, viene usato in produzione per ogni cosa ormai perché velocizza i processi di concept in modo impressionante. Il corpo sottostante è basato su una base mesh creata da me negli anni, la quale ho gestito come in produzione.

La testa è l’unico oggetto che è stato separato dal resto del corpo per gestire le blend shape e non appesantire il rig finale. Il tutto viene unito subito dopo nel rig con un sistema che ho sperimentato nel tempo e che avrei voglia di dimostrare in un tutorial dettagliato. Ho modellato tutto da zero partendo da delle semplici sfere per poi utilizzare R3DS per wrappare la topologia della mia base mesh. Ho utilizzato Vface per il viso e 3D Scan Store per il corpo come base gestendo il tutto con delle maschere in shading.

ZBRUSH E HOUDINI

Ogni oggetto è stato modellato in Zbrush con il supporto di Maya per la parte tecnica come le uv. Una parte molto divertente è stata anche quella della creazione delle frange della giacca jeans che ovviamente sono state simulate con l’aiuto di Houdini, software fantastico e ormai indispensabile per un character artist.

Houdini mi è servito spesso in questo progetto, come ad esempio per creare delle geometrie scatterate sulle ciglia del character che simulano i grumi formati dal mascara. Successivamente queste geometrie sono state wrappate con un sistema di ribbon al grooming del character (che in questo caso è in xGen) in modo tale da far seguire con le ciglia che erano mosse a loro volta da un rig facciale misto di blend shape e joint, utilissimo per mettere in posa il character nelle parti finali e durante il lookdev.
Le cinte e gli accessori sono mossi da un sistema di ribbon e rivet che danno la possibilità di evitare trasformazioni con effetto a cannuccia e poco realistiche. Prima o poi rilascerò un semplice tutorial di come gestisco i rig di accessori così complicati come cinte sovrapposte con fibbie e borselli.

Il dettaglio del sangue sulla mazza da baseball per quanto piccolo è stato super divertente da affrontare, ho utilizzato il Live Boolean di zbrush per scolpire il sangue e ottenere l’effetto della tensione superficiale del metallo.
Per ulteriori dettagli su come ho approcciato lo sculpting dei vestiti ho creato delle immagini con qualche info nel mio artstation 🙂
Il mio prossimo progetto prevede una creatura davvero massiva e credo che inizierò a
documentare i processi e rilasciare qualche tutorial su nuove soluzioni che ho affrontato e imparato dall’esperienza in MPC.

TEXTURING

Ho utilizzato Vface per il viso e 3D Scan Store per il corpo come base gestendo il tutto con delle maschere in shading. Ho utilizzato le maschere disponibili gratuitamente su texturing.xyz modificate all’occorrenza per gestire le varie aree del viso come setup iniziale per gestire le varie aree del volto sia per la displacement che per la roughness e specular in modo tale da avere il totale controllo della t-zone del volto.

Per quanto riguarda il corpo ho utilizzato come base color una texture di 3D ScanStore come partenza, il tutto è stato modificato in Adobe Substance Painter come primo pass in modo tale da avere la possibilità di correggere vari canali in contemporanea, e quando si tratta di roughness diffuse e displacement è molto importante che le tre mappe combaciano per avere un ottimo comportamento nella fase di shading.

Ho fatto in modo che la base color del corpo avesse la stessa tonalità e luminosità della texture del volto. Subito dopo ho cominciato a dare dettaglio alla diffusa ispirandomi a modelle che avessero una iperpigmentazione della pelle, come delle lentiggini ma non eccessivamente evidenti. Per quanto riguarda il makeup ho utilizzato delle maschere create questa volta in MARI per avere la possibilità di gestire immagini a 8K 32bit.

MARI mi ha dato la possibilità di lavorare sul displacement e quindi estrarre le parti convesse, ossia laddove il trucco si deposita maggiormente sulla pelle. Questo processo è stato un trial and error finché non ho trovato il giusto compromesso di quello che volevo, ossia un makeup spooky non perfetto, raggrumato.

LIGHTING E CONSIDERAZIONI FINALI

Ho tanti lighting setup, per quello principale ho utilizzato un HDRI di HDRI Heaven in esterno e ho composto la scena con degli elementi di Megascan, in modo da darle un look on the road in una zona rurale. Tutti gli altri studio setup sono un insieme di luci di Cave Academy e custom area light. Ho renderizzato il tutto in Maya Arnold, e postprodotto in Nuke aggiungendo grana bokeh e aberrazione cromatica.

La parte più complessa è stata assolutamente wrappare il mascara alla descrizione di xGen inmodo tale che seguisse con il rig facciale durante la creazione della posa.

Ho utilizzato un sistema di Nurbs Surface che ereditano trasformazioni da Nurbs Curves, che a loro volta si muovono grazie alle blend shape facciali e joint.

Tommaso 25/05/2023