Sir Daniel Fortesque di Alessandro Pinto
INTRODUZIONE
Ciao a tutti quanti, mi chiamo Alessandro Pinto (su Instagram alessandro.pinto98), sono un giovane 3D Artist di 24 anni che si occupa tendenzialmente della modellazione 3D di Characters.
Fin da bambino sono sempre stato un gamer, inizialmente giocavo con alcuni dei classici di playstation 1 e 2 tra cui Spyro, Medievil, Ratchet and Clank, CTR etc; con gli anni sono passato a piattaforme come il Nintendo DS e la PSP e successivamente con PC e PS4, sostanzialmente un po’ tutte le console per così dire. Da Piccolo mi piaceva anche molto disegnare e approcciarmi alla creazione di personaggi e mostri di vario tipo tramite l’utilizzo della “Plastilina“, materiale modellabile con cui passavo letteralmente l’80% del mio tempo.
Sinceramente da piccolo non avevo un vero e proprio obiettivo; quello che mi interessava di più era di realizzare personaggi e mostri inventati, non avevo mai pensato di realizzare questi ultimi in 3D e mai mi era venuta in mente di chiedermi come fossero fatti i personaggi, gli ambienti e gli effetti nei videogiochi o film, tranne quando, dopo le superiori, ho voluto ampliare le mie conoscenze frequentando l’accademia “Digital Bros Game Academy” di Milano, dove ho potuto conoscere e confrontarmi con persone che hanno in comune la mia passione, ovvero quella dei videogiochi.
Dopo l’accademia, ho lavorato come Freelancer per alcuni studi facendo sempre il Character Artist e nel tempo libero continuo a migliorare me stesso, chiedendo, guardando e tramite feedback ricevuti da professionisti del settore, attraverso le diverse piattaforme online cercando di imparare sempre nuovi tipi di workflow.
REALIZZAZIONE DEL PROGETTO
Per quando riguarda l’idea sulla realizzazione del progetto di “Sir Daniel Fortesque” era partita dal fatto che è uno dei miei personaggi dei giochi Classici di PS1 con cui ho un forte legame d’infanzia e volevo far risorgere il personaggio basandomi sulla versione di PS4 rimasterizzata che ho personalmente apprezzato molto

MODELLAZIONE E TEXTURING
Inizialmente sono partito facendo una vasta ricerca di references, su internet o entrando direttamente nel gioco sulla mia PS4. Una volta prese tutte le references possibili, ho realizzato un Block-Out tramite lo sculpting di Blender, per poi continuare ad aggiungere dettagli, utilizzando le Reference estrapolate dal gioco.

Successivamente ho realizzato la retopology dei singoli pezzi, per poi passare alla creazione delle UV e infine la posa del personaggio, in sostanza ogni Props presente nella scena. L’intera scena è stata realizzata tramite Blender, perché ho un approccio più veloce rispetto ad altri programmi di 3D, e riesco a comprendere meglio i volumi degli oggetti, lavorando attraverso più viewport aperte. Mentre per la fase di texturing ho utilizzato Substance Painter, sia per il personaggio che per il resto delle props, iniziando da una base flat di colore per ogni elemento fino ad arrivare al dettaglio facendo pennellate di sporco e sfumature dove serviva, sempre cercando di essere il più fedele possibile all’originale.


LIGHTING
Per quanto riguarda il Render, ho utilizzato Marmoset ToolBag 4, la composizione della luce è basica. Ho utilizzato semplicemente 3 fonti luce messe attorno al personaggio, una sul retro, una frontale e una laterale con dei colori che tendono all’azzurro per dare l’illusione che la scena fosse ambientata di notte, proprio come nel gioco stesso, e ho attivato la modalità Ray Tracing per migliorare la resa grafica di ombre e riflessi presenti. Anche per lo sfondo ho utilizzato un colore azzurro, ma stavolta tendente al nero per creare un effetto tetro e un pò Dark Fantasy.

CONSIDERAZIONI FINALI
La parte più complessa che ho riscontrato nella realizzazione di questo personaggio è stata la ricerca di references che mi dessero una prospettiva più ravvicinata possibile per capire i volumi, i dettagli dell’armatura, gli oggetti e l’ambiente di gioco in modo da replicare più fedelmente possibili questi ultimi. Sinceramente è stata una bella sfida, ovviamente la realizzazione di personaggi della mia infanzia non finisce qui, in futuro realizzerò anche altri personaggi, per me significativi, che hanno segnato la mia infanzia videoludica.
