Soulstice: Alice Vescio e Alessandro Macambira
INTRODUZIONE
Alice: Ciao! Mi chiamo Alice Vescio, ho 27 anni e lavoro come 3D Character Artist (wolfy95.artstation / wolfy951 Instagram) per la Software House Italiana Reply Game Studios, da quasi 4 anni. Durante settembre 2022 è uscito il nostro gioco: Soulstice, un Hack and Slash in mood Dark Fantasy.


Sono cresciuta con una passione infinita per i videogame e dopo diversi anni, ho cominciato ad interessarmi al mondo videludico non solo come giocatrice, ma anche come sviluppatrice: la mia ambizione principale era quella di studiare e conoscere le dinamiche dietro la creazione di un videogioco.
Ho intrapreso studi artistici, essendo appassionata di anatomia, di scultura e di storia dell’arte; e sul fronte digitale, di modellazione 3D e CGI. Questo percorso mi ha condotto a specializzarmi nella creazione di personaggi per gaming.
Mentre frequentavo ancora il Master, ho cominciato a lavorare freelance come 3D Character Artist per Action figures e miniature per boardgames (modelli per stampa 3D) per un’azienda in Florida chiamata Sunshine Figures, per compagnie Indie e per privati.
Il workflow dei modelli per stampa 3D e quello per Videogame è simile nella fase iniziale; a me interessavano entrambi, ma il mio sogno nel cassetto era sempre stato quello di lavorare per un’azienda di videogiochi.
Alessandro: Ciao! Sono Alessandro Macambira (alemacambira.artstation / a.macambira_cg Instagram) e sono un Material e Texture Artist.
Portoghese di nascita ma trasferito a Milano, ho studiato Computer Grafica allo IED, dove poi mi sono laureato. Nell’ambito del 3D ho esplorato diversi ruoli ma alla fine, ho deciso di focalizzarmi su Material e Texture. E’ un ruolo che trovo molto stimolante.
Ho lavorato come Texture Artist a qualche progetto 3D che sarebbe dovuto andare in onda su Netflix e ad altri piccoli progetti inseriti poi in video, serie o giochi.
Abbastanza recentemente ho collaborato alla realizzazione di un Aereo per Flight Simulator, dove mi sono occupato sia del Texturing che della Modellazione.
Ho sempre prediletto i videogiochi piuttosto che cinema o serie, in quanto sono un grande videogiocatore e mi piace analizzare ogni cosa in questo campo, soprattutto dal punto di vista tecnico.
Come Material/Texture Artist continuerò inoltre a studiare e a crescere nella speranza di collaborare con persone più esperte di me, e nell’ottica di avere un’ idea sempre più chiara relativa ad ogni tipologia di materiale o superficie, in modo da poter arrivare ad un livello di realismo sempre più alto. Considerando il fatto che nutro anche una grande passione per la Fotogrammetria, sarebbe interessante ora che sta prendendo piede nell’ambito gaming, potermici cimentare. Magari in futuro avrò l’opportunità di provare a realizzare le mie texture fotogrammetriche e utilizzarle per qualche gioco.
Alice: Nel 2019, poco dopo aver finito il Master in CGI e aver iniziato a lavorare come renderista di interni a Verona (dove ho vissuto per una decina d’anni), ho avuto la gran fortuna di essere stata notata da Reply Game Studios (Ex Forge Reply) e aver cominciato a lavorare su Soulstice, trasferendomi a Milano. Fare il lavoro dei miei sogni in uno studio, rimanendo in Italia vicina a famiglia ed amici, è stato un enorme plus per me.

Il mio lavoro attualmente consiste nel tradurre i disegni 2D (creati dai concept artists) delle varie “viste” dei personaggi, in un modello 3D all’interno di uno spazio virtuale.
Il risultato si concretizza quindi nell’unione tra le idee dei concept artists, le direttive dell’ Art director e la mia interpretazione come 3D Artist.
Questa dinamica a volte però, può portare ad alcune problematiche, in quanto non sempre ciò che funziona in 2D, torna anche in 3D: ergo, il ruolo del character artist consiste anche nel rielaborare e far funzionare tutti insieme gli elementi di un personaggio.


SOULSTICE E REPLY GAME STUDIOS
Alessandro: Da quasi 2 anni lavoro da Reply Game Studios, dove mi occupo della parte di Materiali e Texture e assieme a Francesco Rosati, ho partecipato alla realizzazione di Soulstice, uscito settembre scorso. Ho avuto la fortuna di poter realizzare collaborando con il reparto di Environment la metà dei materiali presenti in gioco e insieme al reparto di Character, tutto il texturing dei personaggi.
Dedicarmi alla realizzazione di materiali realistici ha avuto le sue difficoltà; principalmente perchè come direzione artistica, non si voleva esagerare col micro-dettaglio.
Di conseguenza, mi sono dovuto adeguare a identificare il macro dettaglio iniziale e un dettaglio medio, eliminando tutto il restante micro. Sono stato aiutato dalla camera lontana, tipica degli Hack and Slash, che mi ha permesso di dar vita a texture funzionali a media – lunga distanza.
Per i personaggi, è stato di gran lunga più complicato, visto che ho dovuto cimentarmi nella creazione di materiali organici realistici, che non avevo mai affrontato. E’ stata una bellissima sfida che mi ha portato ad un livello superiore e mi ha aiutato a conoscere e comprendere meglio il software, cioè Substance Designer.
Per la parte di Substance Painter ho dovuto chiaramente fare moltissimo handpaint, in quanto il materiale, nonostante i vari parametri che avevo esposto, non era sufficiente. Le diverse anatomie e particolarità dei personaggi rendevano ogni lavoro unico e personalizzato, quindi ho dovuto concentrarmi su ogni singolo personaggio come se fosse sempre il primo.


Alice: È importante per un Character Artist crearsi un bagaglio “visivo” culturale, artistico e anatomico da cui attingere per trarre ispirazione. Quindi solitamente ci si crea una collezione di immagini in base a quello che bisogna realizzare (esempi e dettagli anatomici, resa di vestiti e materiali, reference di videogame… per esempio, per il mio character Abomination, ho creato una collezione di immagini prendendo spunto da giochi horror e gore in stile The Evil Within e Resident Evil)

Alessandro: La parte più complessa a mio parere è stata la realizzazione di un materiale dedicato alle fasce muscolari e tendinee, totalmente procedurale.


Purtroppo, non è semplice la sua realizzazione, in quanto ogni fascia ha direzione e densità differente in base all’arto, dunque, avrebbe dovuto contenere più parametri e modalità possibili per aiutarmi poi con l’handpaint.
Gli obiettivi principali erano chiaramente quelli di avere più qualità possibile mettendoci però meno tempo possibile: impensabile soffermarsi troppo su ogni personaggio, sia per limiti di tempo che per il loro numero.
Per ognuno di loro ho avuto diverse direttive dai lead, con varie direzioni da intraprendere basandomi su diverse reference e tipologie di giochi da cui poter prendere spunto.
Come base di partenza, ho inoltre avuto dei Concept, che mi sono serviti per capire come procedere. E’ stato fondamentale fare una ricerca per categoria in base al personaggio su cui lavorare, il realismo dei personaggi doveva combaciare con l’ambiente circostante con una quasi totale assenza di micro-dettaglio.
MATERIAL E CHARACTER ARTIST
Alice: Inizialmente è stato difficile imparare il workflow dello Studio, in quanto ero abituata ad usare programmi diversi, ma con impegno e costanza ho potuto imparare cose nuove e metterle a frutto. Trovo sia vitale continuare ad aggiornarsi sui nuovi software e sui nuovi metodi di lavoro.
Attualmente uso circa 6/7 programmi, tra cui l’immancabile Zbrush di cui ormai non posso più fare a meno! Mi sono fatta perfino piacere lo ZModeler, (che trovavo molto ostico) visto che usando parecchi software, è facile dover fare del noioso “ping pong” tra un tool ad un altro…
Quindi con un po’ di accorgimenti, cerco di avere una topologia ordinata già su Zbrush, grazie proprio a quel prezioso brush 😀
Attualmente mi interessa che il lavoro mi sproni e stimoli, migliorando me stessa come Character Artist; mirando a velocizzare il mio modo di lavorare, trovando soluzioni più smart per ottimizzare metodi e risultati.


Alessandro: Ho usato interamente Substance Designer per la creazione di ogni singola texture, con reference prese da foto realistiche, o megascan, mentre Substance Painter (unito a Sampler) per il texturing a mano dedicato ad asset o personaggi.
Non ho una texture o un personaggio “preferito”, perchè ognuno di loro ha rappresentato una sfida, ma sicuramente quelli che mi hanno stuzzicato di più sono stati : l’Omen, che ha richiesto tantissimo lavoro e prove di texturing per farlo risultare il più particolare possibile. Il Colossus, con le sue diverse forme e parti organiche unite insieme, che dovevano emergere distintamente e al contempo funzionare armonicamente, ed infine il Saber, che doveva essere il più pulito possibile ma al contempo imponente e dettagliato


Il materiale che invece più mi porto dentro dopo questo progetto direi che è stato il primo che ho creato : il fango delle fogne, che doveva contenere al suo interno tutto quello che può esserci in una fogna. La ricerca di reference e la complessità del materiale per gli oggetti inseriti al suo interno è stato sicuramente il lavoro più complicato ma il più divertente da realizzare.


Un altro che mi ha divertito parecchio è stato quello dei Cirripedi di mare. Ricordo che erano appena usciti gli screen di una zona del nuovo God of War Ragnarok, e sul fondo, sul legno di un porto, c’erano dei Cirripedi. Ero subito corso dal Lead e dagli Environment Artists a chiedere se potessi farli anche io, per uno dei nostri livelli. Presi dal mio entusiasmo avevano accettato la proposta.
Ovviamente vista la distanza dalla camera e la prospettiva, non si sarebbero mai visti bene quanto quelli di God of War, ma ho voluto farli ad ogni costo per cimentarmi in questa sfida. E’ anche questo il bello.


CONSIDERAZIONI FINALI
Alice: Ogni Character che ho fatto per Soulstice, mi ha proposto una sfida, poiché molto spesso ho dovuto cimentarmi in cose mai affrontate. In realtà nemmeno io ho un personaggio preferito, ma forse Abomination è risultato il più impegnativo e stimolante in quanto aveva moltissimi elementi da fondere e far funzionare nell’insieme (Voglio dimenticare le reference che ho dovuto studiare per le viscere, i cadaveri e il grasso purulento, ma sono esperienze che molto romanticamente, penso mi accompagneranno per sempre)


Forse una delle difficoltà più grandi da superare (specialmente quando si è alle prime armi) è capire e interiorizzare che la vera forza di uno Studio, risiede nella sinergica e funzionale comunicazione tra reparti. Ovvero, essendo un lavoro di team, bisogna essere in grado di non guardare solo al proprio lavoro, ma di collaborare con gli altri, monitorando i progressi e la resa. Ad esempio, posso aver fatto un bel character, ma se in fase di rigging e animazione, ci sono degli errori di topologia che causano problemi, è necessario essere pronti a rimettere velocemente mano sul proprio lavoro.
Quindi soprattutto in fase di produzione fare domande, discutere e fare brain-storming è all’ordine del giorno. Trovo che a livello creativo sia molto stimolante, essendo anche una potenziale opportunità di crescita.


Durante la mia esperienza in Reply Game Studios, ho avuto la fortuna di conoscere Ale, che è allo stesso tempo un mio collega ed il mio fidanzato. Siamo una bella squadra, abbiamo una forte complicità; sinceramente all’inizio nutrivo qualche perplessità sull’ avere una relazione a lavoro, finendo per fondere vita privata e lavorativa.
Posso dire con obbiettività che non è per tutti, perchè molto spesso ci si porta anche mentalmente il lavoro a casa e si finisce per renderlo un argomento cardine.
Fortunatamente però, trovo che si sia creato un equilibrio perfetto anche grazie ai nostri caratteri sinergici che ci permettono di superare insieme le difficoltà, dentro e fuori lavoro 🙂

Alessandro: Lavorare nell’ambito videogiochi per me rimane sempre qualcosa di stimolante e divertente e avere avuto la possibilità di lavorare su questo titolo è stato incredibile, soprattutto se, come nel mio caso, si gradisce sia lo stile che la tipologia di gioco. Una cosa apprezzabile è stata la produzione IN ITALIA per un pubblico italiano ed estero. Questo per me è stato degno di nota, perchè fa sempre piacere poter vedere l’Italia occupare un ruolo di maggiore importanza in questa industria e in questo genere di giochi.
La gioia più grande è stata però, comparire nei titoli di coda di un progetto, essere lì, indelebili. Fa sempre piacere.
Spero di poter partecipare ad altri titoli in futuro e poter dare il mio contributo ovunque sia necessario.
Grazie per la lettura e il vostro tempo.
Alice: Soulstice è stato il primo videogioco al quale ho lavorato ed è stata un’esperienza meravigliosa. Non solo il gioco in sè, ma anche il far parte di un team con uno scopo comune, conoscendo persone con gli stessi interessi e ambizioni.
Mi ha emozionato tantissimo vedere il nostro gioco presentato all’ E3 e presenziare alla Games Week per la prima volta come sviluppatrice e non come guest, è stato il coronamento di un sogno.Tanti piccoli tasselli di un puzzle che completandosi, mi rendono felice e orgogliosa di far parte di Reply Game Studios 🙂
