Still Life di Davide Canaletti
INTRODUZIONE
Salve, sono Davide Canaletti (su Instagram davidecanaletti3d_artist), ho 27 anni Sono uno studente presso Skyup Academy, aspirante 3d artist Ho lavorato a vari progetti tramite la scuola, per la precisione 1 per ogni modulo.
MAYA, UNREAL ENGINE 5, ZBRUSH E MARVELOUS DESIGNER
In questo momento sto lavorando in team per un progetto di tesi scolastica che consiste in uno shot cinematografico di un film! Mi sono avvicinato al mondo del 3d perché ho amici già nel settore e in più perché amo videogiocare da praticamente tutta la mia vita e come 3d artist aspiro a lavorare in una grossa compagnia
Del mondo videoludico come per esempio “BUNGIE”! Questo progetto mi è stato assegnato direttamente dalla Skyup Academy, l’obiettivo era riprodurre in maniera super fedele la foto e addirittura superare le reference.

MODELLAZIONE/TEXTURING
Come prima cosa ho cercato svariate reference, tra cui anche la camera con il quale è stata scattata la foto per estrapolare valori come la focale utilizzata.
Subito dopo aver settato la camera, sono partito con una fase di blocking , modellazione basilare per far matchare il tutto. TUTTO questo in “Autodesk MAYA 2023”

Dopo svariati tentativi ho raggiunto un ottimo risultato che mi ha permesso di passare alla fase avanzata di blocking dove ho modellato in maniera più accurata e con una conta poligonale maggiore tutti gli oggetti. Soddisfatto del lavoro fatto mi son dovuto fare tutte le uv di tutti gli asset (vorrei precisare che nessun asset è stato scaricato e importato, ho realizzato tutta la scena partendo dalla modellazione di primitive).

UV pronte. Tempo di texturizzare!
Esporto la scena in fbx, importo il tutto in Substance Painter e qui parte la fase bella del lavoro. In Substance Painter inizio una prima fase di colorazione e di materiali. L’uso delle reference è essenziale per avvicinarsi il più possibile alla reference . vi mostro la prima fase di texturing.

La texture del tavolo è quella che mi ha dato più problemi, soprattutto nel rompere la monotonia del pattern. Dopo svariate reviews e a accorgimenti alla fine è saltato fuori un lavoro di cui ne vado fiero.
LIGHTING
Il lighting della mia scena è molto basilare. Ho trovato un hdr con una finestra sulla sfondo perché nella mia reference si notava sulle ciliegie un riflesso di un finestrone.
Per quanto riguarda le ombre sono state fatte tutte in compositing e se posso dirlo sudando parecchio. Dopo quasi 1 mese di lavoro i il risultato finale è questo.


La parte in assoluto più difficile di questa scena è sicuramente la fase di texture, arrivare a risultati di fotorealismo è molto molto difficile a parer mio. La cosa che mi porto dietro con grande piacere è il fatto che una volta assegnato il concept la mia prima reazione è stata “non so farlo”, “non ne sono assolutamente capace”. La verità è solo una, l’unica domanda che devi porti è “COME POSSO ARRIVARE A QUESTO RISULTATO?”
UNICA verità applicabile a qualsiasi progetto che ti porterà al goal.

