Venezia di Martina Lietti
INTRODUZIONE
Ciao mi chiamo Martina (su Instagram by.martjna) sono una studentessa di CG animation al secondo anno, perciò fin’ora mi sono dedicata quasi solamente ad esercizi e progetti d’esame, dal punto di vista personale ho lavorato ad alcuni materiali su substance designer da inserire in progetti di architettura, a parte questo al momento nel tempo libero sto lavorando alla modellazione e texturing di alcuni props partendo da un concept 2D e mi sto concentrando sul texturing realistico.
Ho frequentato il liceo artistico, indirizzo multimediale ed ho scoperto così l’animazione, ho scelto l’università proprio perché pensavo di voler fare animazione nella vita. Quando poi ho cominciato, scoprendo tutto il resto mi sono resa conto di preferire a tutto il texturing/shading e in futuro vorrei lavorare come shader artist nell’abito dei VFX.

IDEA DI PARTENZA
Sono partita da un progetto di Adrián Barbero visto su artstation, che ho cercato di ricreare a livello di modellazione, modificandone una parte seguendo una serie di altri concept 2D e reference.

Ho scelto Venezia perché negli ultimi anni ci sono stata spesso e ho avuto la fortuna di vederla con qualcuno che l’ha sempre considerata la città più bella del mondo, sono stata influenzata da questo diciamo
MODELLAZIONE E TEXTURING
La prima cosa che ho fatto dopo aver definito ‘gli ingombri’ è stata scegliere e settare la prospettiva, ho modellato tutto in funzione di quella. Ho usato 3D max per tutta la modellazione.


Per quanto riguarda il texturing, ho cercato per ogni asset di immaginarne ‘la storia’ quindi come si fosse rovinato nel tempo e come fosse cambiato. Ammetto che se dovessi rifarlo ora, farei molte cose diversamente. In ogni caso è stato il primo progetto su cui ho lavorato dall’inizio alla fine, quindi dalla modellazione alla post produzione del render, per questo ho voluto evitare di usare asset già pronti o texture già fatte, per fare pratica il più possibile; ho lavorato con Substance Painter e tutto ciò che il software mette a disposizione.
LIGHTING E CONSIDERAZIONI FINALI
Per quanto riguarda il lighting, sono partita dalla luce del sole ed ho fatto alcune prove, ho scelto il tramonto come momento della giornata perché ho pensato che le luci artificiali avrebbero avuto più risalto e sarebbero state più interessanti. Da lì in poi ho cercato di bilanciare i punti di interesse e creare contrasti che potessero valorizzare il lavoro. In questo Nuke mi ha aiutata molto, ho lavorato su tutte le luci in post produzione per cercare di migliorarle il più possibile e rendere la scena meno piatta, mantenendo comunque dei toni caldi ed aranciati dove possibile.


Gli aspetti più difficili sono stati sicuramente aggiustare la prospettiva e appunto migliorare il render in post produzione. Ho sistemato la prospettiva diverse volte perché andando avanti con il progetto ed aggiungendo asset, finivo per coprire alcune parti interessanti, oppure creare diverse tangenti nella composizione; a fine modellazione e texturing ho riposizionato diversi elementi per cercare di far quadrare tutto. In post produzione invece ho appunto cambiato molto le luci ed ero spesso indecisa a riguardo, ci ho lavorato molto perché ho cambiato idea diverse volte. Sicuramente realizzare questo progetto mi ha aiutata a trovare un workflow che funziona bene per me, cosa che fino ad allora non avevo avuto modo di capire. Ho ovviamente avuto modo di rendermi conto di quali fossero le cose su cui volevo lavorare di più e migliorare, come dicevo infatti se dovessi rifarlo adesso farei molte cose in modo diverso.
