Virginio Perissinotto “Private Rooms”

INTRODUZIONE

Ciao a tutti, mi chiamo Virginio Perissinotto (su Instagram virginio_art), 3D artist.

Il mio percorso inizia un po’ di tempo fa. Appassionato fin da bambino al mondo dei videogames, ispirato da giochi come Tomb Raider, Mario 64 e molti altri, uno dei miei desideri era quello di portare in vita i personaggi collocandoli in un ambiente tridimensionale.

Da allora ho sempre studiato e approfondito questo genere di arte. Ho iniziato ad informarmi sui futuri percorsi di studi e, spesso da autodidatta e poi tramite degli studi mirati ho preso la decisione di frequentare un Master in Cg. Dopo aver completato il master in Computer Grafica a BigRock School sono stato scelto per insegnare nella loro struttura trattenendomi tre anni, approfondendo lo studio della modellazione 3D, del LookDev e in generale la pipeline dei progetti di animazione.
Successivamente ho lavorato in alcuni studi di animazione italiani come Rainbow CGI (3D modeller) e Animoka (texture artist) per la produzione di serie tv animate.
Ho sempre indirizzato il mio percorso formativo e artistico verso l’arte digitale, approfondendo in un primo momento il disegno 2D per poi passare al 3D.
In questo momento sto cercando di ampliare il mio portfolio con dei lavori sempre più complessi per accrescere le mie capacità.

Per questo specifico progetto, “Private Rooms” sono partito dalla ricerca di concept che potessero comunicare un momento preciso di una scena: un’immagine che raccontasse una storia. In particolare un drago molto annoiato ed evidentemente sovrappeso che ha il compito di sorvegliare una simpatica principessa, intrappolata all’interno delle “stanze private” nella fatiscente torre, guardata e protetta da un troll in una guardiola posta alla base della struttura. La scena mi è parsa comunicativa, non particolarmente impegnativa da leggere, e molto simpatica.
Normalmente scelgo immagini che mi colpiscono come composizione, lighting e atmosfera.
Per questo progetto sono partito dal concept dell’abilissimo Mathieu Leyssenne, cercando di restare il più fedele possibile alla reference.

Ho modificato alcune proporzioni riadattandole allo spazio 3D, poiché il disegno non teneva conto della profondità di alcuni elementi. Mi sono reso conto abbastanza presto che questo sarebbe stato un progetto da dare “in pasto” a software 3D come Zbrush, soprattutto per il Drago, tuttavia ritengo Maya molto indicato per le forme tondeggianti, che non richiedano moltissimi dettagli che, in questo caso, avrei potuto aggiungere direttamente in fase di texturing.

Ad ogni modo ho usato Zbrush per abbozzare una struttura di pavimentazione delle rocce che poi è stata trattata in displacement usando delle mappe apposite. Per alcuni dettagli del drago ho utilizzato Xgen per la realizzazione della peluria ai lati della testa. Ho preferito la velocità dell’interactive groom piuttosto che usare le più ostiche guide, sebbene molto precise.

MODELLAZIONE TEXTURING E LIGHTING

Per la modellazione ho scelto di usare Maya che offre una grande precisione per modellare sia parti organiche come il drago, il troll e la principessa e meno organiche come la torre, le rocce e la guardiola. Ho preferito gestire tutti i dettagli direttamente su Maya (senza avvalermi di Zbrush) modellando ad esempio, uno per uno, i mattoni della torre, le assi di legno della guardiola e cosi via. Sono partito da un blocking dei vari volumi per gestire gli ingombri e definire l’inquadratura e introdurre un primo lighting per poi sostituirlo con i modelli definitivi.

Ho utilizzato Substance 3D Painter per creare alcuni materiali e texture. Mi sono ispirato ad un look prevalentemente cartoon come ad esempio si nota sui legni della guardiola, alternandoli a materiali un pò più realistici come la pelle del drago. Mi piace molto l’uso del materiale realistico su modelli cartoon, ma senza spingere sull’ iper realismo. Ho gestito la maggiorparte dei dettagli direttamente in modellazione, ma per esempio, per dettagli più fini come la pelle del drago o le rovinature dei mattoni ho preferito affidarmi alle più leggere e versatili normal maps. Queste sono state gestite direttamente da Substance, poi le ho esportate e applicate alla mesh su Maya.

Il lighting del progetto è stato davvero complesso. Volevo a tutti i costi cercare di riprodurre l’atmosfera nuvolosa e grigiastra del concept. Questo è stato un passaggio molto lento e minuzioso, che ha coinvolto HDRI estramamente piatti, per creare una immagine piuttosto flat e morbida, tipica delle giornate nuvolose. Poi ho aggiunto delle luci in maniera mirata sul più parti del modello per evidenziare i dettagli luminosi della pelle del drago.

Poiché il concept prevedeva delle luci molto particolari, facendo giungere la luce da più punti, non è stato facile creare un match con il mio modello 3D. Alla fine , con qualche compromesso, sono riuscito a rendermi soddisfatto dell’illuminazione finale.

Infine ho usato Arnold per renderizzare la scena, motore che amo molto, perchè offre, secondo me, una pasta molto bella. Usa una luce realistica pur mantendo l’effetto cartoon che amo molto.

È un motore di rendering che non si può definire velocissimo, però il risultato mi piace sempre, e vale la pena attendere un po’ di più il render. Per il look finale, sistemazione delle luci, e qualche accortezza grafica extra ho usato Photoshop, che mi ha permesso di gestire il background e parte dei dettagli dell’acqua.

CONSIDERAZIONI FINALI

 Senza dubbio la parte più complessa del lavoro è stato il lighting. È l’aspetto su cui mi sono soffermato di più, dato che era un po’ complesso rendere il clima e l’atmosfera che aveva il concept di partenza. Ma era un aspetto fondamentale per raccontare questa storia, e non sono sceso a compromessi o interpretazioni: volevo raggiungere il più possibile questo aspetto e penso di essermici avvicinato a sufficienza.

Questo progetto mi ha insegnato che un HDRI giusto può salvarti la vita. Mi consiglio spesso di non avere fretta nell’individuare il giusto HDR, per risparmiare tempo prezioso successivamente. È importante avere lo stesso HDRI sia in Maya che in Substance, per non stravolgere il look creato sui programmi di texturing. Potrebbe essere piuttosto frustrante che il proprio lavoro abbia un look su Substance per poi accorgersi che le luci e i materiali non funzionino allo stesso modo su Arnold a causa di differenti HDR. È un insegnamento che questo progetto mi farà ricordare per sempre, credo.

Tommaso 27/04/2023