Windy Hills di Matteo Mazzon

INTRODUZIONE


Ciao, sono Matteo (su Instagram __chotto_matte__) e ho 26 anni. Al momento lavoro sul mio portfolio di progetti personali e sto cercando lavoro.
Da ragazzo, indeciso su quale percorso di studi intraprendere, scelsi di studiare informatica con la speranza di poter in qualche modo avvicinarmi al mondo dei videogiochi in termini lavorativi.

In seguito ho frequentato Bigrock, dopo aver scoperto che era a “due passi” da
casa mia, dove ho avuto anche modo di insegnare per un po’.
La mia ambizione è quella di riuscire a trovare un lavoro che mi stimoli e che non mi stanchi e magari partecipare alla realizzazione di qualche videogioco.

Era da tempo che volevo mettermi alla prova e ho sempre avuto un debole per lo stilizzato. Dopo aver macinato tutorial e guardato vari breakdown di progetti di altri artisti ho deciso che era ora di sperimentare ciò che avevo appreso.
Le mie reference a livello stilistico erano principalmente Genshin Impact, Ni No Kuni e
ovviamente i film firmati Studio Ghibli. In termini di composizione, l’immagine che mi ha ispirato maggiormente è quella di Isaac Hilyard.

CREAZIONE ASSETS

Ho usato Maya e Blender per la modellazione, Zbrush per sculptare highpoly di rocce e tronchi, Toolbag per i bakes, Photoshop per creare varie maschere in bianco e nero e altre semplici cose. Ho scelto di utilizzare Unreal poiché ultimamente è uno dei software con cui ho più confidenza e che studio abbastanza costantemente da più di un anno. Anche se la curva di apprendimento inizialmente è molto ripida, Unreal è un engine che rende accessibili molte risorse. Ad esempio per il mio progetto ho fatto uso del Terrain Editor del Foliage editor, inoltre ho anche utilizzato delle Runtime Virtual Texture applicate al terrain che vengono generate dall’engine stesso e possono essere utilizzate negli shader degli asset per integrarli meglio con il terrain.

Per il genere di asset che ho utilizzato, mi è bastato a bakeare normal map e ambient
occlusion di rocce e tronchi su Marmoset (niente texturing in Substance Painter o simili per intendersi). Il resto del lavoro viene fatto dagli shader che ho creato con il Material Editor di Unreal che combinano colori pieni, gradienti e noise grazie a funzioni come “WorldAlignBlend”,”Lerp ”e informazioni come il valore dell’asse Z sui vertici del terrain e il suo BaseColor.

Per quanto riguarda il foliage, inizialmente, mi sono occupato della modellazione su Maya e della
realizzazione di alcune semplici maschere su Photoshop. Ho fatto varie prove e ho scartato circa la metà di essi.
In seguito su Unreal ho creato tre differenti shader per essi (erba, fiori, chiome). Per la
distribuzione dell’erba e dei fiori ho usato il foliage tool, inoltre per i fiori ho gestito la variazione di colore via Blueprint.

LIGHTING

Il lighting è piuttosto semplice, infatti sono partito dal set base che Unreal mette a
disposizione. Infatti il Blueprint della SkySphere e la Sky Light fanno già un ottimo lavoro, ma per un risultato più stilizzato vanno cambiati alcuni come la saturazione dei colori sulla e il comportamento della Distance Field Ambient Occlusion. E’ presente una directional Light principale e poi altre 2 di intensità bassissima e che non proiettano ombre per smorzare alcune aree che restavano troppo scure.
Infine come ultimo passaggio ho effettuato un po’ di post processing usando una tecnica che prevede l’uso di una texture detta LUT (LookUp Table).
Questo metodo consiste nell’effettuare uno screenshot o singolo render della propria scena, editarlo in termini di color correction su un software come Photoshop, esportare questa texture che avrà subito quelle stesse regolazioni e applicarla al PostProcessVolume o direttamente alla Camera per ottenere la stessa color correction.

RIFLESSIONI FINALI


Creare le nuvole è stato un passaggio che mi ha preso parecchio tempo, poiché non ero sicuro quale approccio seguire per ottenere velocemente un risultato convincente.
Inizialmente ho usato delle semplici mesh e un materiale traslucent che le deformava con un noise, ma non mi piacevano alcuni artefatti che venivano a crearsi e come si comportavano alcune ombre. Ho quindi provato a utilizzare delle nuvole volumetriche, ma in questo caso non sono riuscito ad ottenere un effetto abbastanza stilizzato attraverso le mie sperimentazioni, complice in parte la mia poca conoscenza rispetto a questo tool. Sono quindi tornato sui miei passi e ho perfezionato il materiale della prima opzione, riuscendo ad eliminare gran parte degli artefatti che si creavano, inoltre ho creato delle ulteriori luci che interessano solo le nuvole per ottenere ombre più convincenti.

Sviluppando questa scena ho avuto modo di apprendere nuove tecniche e di migliorare i miei workflow rispetto allo sviluppo di environment stilizzati, tuttavia mi porto dietro la volontà di realizzarne altri dove poter integrare altre metodologie che sto studiando in questo momento.

Tommaso 27/05/2022